Думаю не для кого несекрет, что если Вы решили написать игру, то вы должны представлять себе ее жанр. Если же Вы не можете его определить, то эта градация для Вас.
Смысл игровых жанров
Сообщений 1 страница 22 из 22
Поделиться22008-03-05 16:25:10
Игры движения. В этих играх ключевой фактор — движение, скорость, точность. Мозги тоже нужны (иногда), но без отличных навыков управления делать тут просто нечего.
Поделиться32008-03-05 16:25:51
Однако с появлением первых персоналок и игровых приставок началась эра динамических игр. Первый период их гегемонии был в 80-е годы, потом их постепенно оттеснили более интеллектуальные развлечения, но с появлением трехмерности они снова завоевали трон. Сейчас они вновь помаленьку сползают с него, но это станет очевидно только через несколько лет.
Именно эти игры принято хвалить за то, что они развивают скорость реакции; именно они сейчас представлены на абсолютном большинстве киберспортивных состязаний.
Аркада (arcade)
Древнейшая, так сказать, профессия динамических игр. Именно аркады правили миром в 80-е.
Характерный признак жанра — простота модели и управления. Для ее написания (и для того, чтобы играть) не надо ничего знать о реальных самолетах или снарядах, о физике... в общем, ни о чем. Когда какой-нибудь симулятор или боевик называют «аркадным», имеется в виду, что модель и управление в нем примитивнее, чем обычно принято в жанре.
Это не означает, что выиграть в аркаде проще пареной репы: людей, честно, без «ломалок» и привнесенных эмуляторами «сохраненок», доходивших до последнего босса в древней MSX-игрушке Knightmare, были единицы. Такие аркады полностью соответствуют золотому правилу игрового дизайна: «Освоить легко, выиграть трудно».
К аркадам относятся такие поджанры, как:
Поделиться62008-03-05 16:29:00
Боевики (Action)
Поделиться82008-03-05 16:30:17
Как подразделяются боевики?
Поделиться102008-03-05 16:32:41
Продолжение следует...
Поделиться112008-03-06 15:35:15
Action-RPG
Поделиться122008-03-06 15:36:04
Да
Игры планирования
Поделиться132008-03-21 16:52:31
Глобальные стратегии
Суть этих стратегий — в планомерном развитии, которое временами «проверяется» на поле боя. На первый взгляд, все так же, как в RTS, но отличие очень существенное: вся партия — результат точного расчета, и навыки скорости здесь никакого отношения к делу не имеют.
Развитие в глобальных стратегиях (потому они и глобальны) не ограничивается развитием базы и распространением по карте. Там, как правило, присутствует дипломатия, а еще — нечто вроде технического прогресса или какого-либо еще глобального процесса, которому подчинена большая часть действия. Поэтому серия Total War находится на самом деле на грани жанра — на пути к локальным стратегиям (см. ниже).
Глобальные стратегии могут быть пошаговыми (turn-based), как Civilization, Master of Orion или Age of Wonders, могут идти в реальном времени, как Victoria и Hearts of Iron, или принадлежать к смешанному типу, как Rome: Total War. Как ни странно, суть дела от этого почти не меняется. Неспешный, как дунайские волны, геймплей «Виктории» взывает к быстрой реакции ничуть не больше, чем пошаговый.
А вот роль тактики очень сильно меняется в рамках жанра, и многие выбирают себе «любимцев» именно из этих соображений. Она огромна в серии Total War, велика в Age of Wonders, умеренна в Master of Orion, мала в Civilization и равна нулю в Victoria.
С точки зрения разработчика глобальная стратегия — очень благодарная штука. Конкурентов почти нет, вас совершенно точно заметят. ИИ не так сложен, как может показаться — если вы выбираете умеренный и ниже тактический уровень (при серьезной тактике вам придется проектировать два ИИ). Стратегический же ИИ основан на оптимизации, так что, если в команде разработчиков есть кто-то с математическим образованием, шансы на успех неплохие. Опять же, никто не ждет от такой игры сногсшибательной графики. Во всяком случае, если не дождется — не очень огорчится.
Главное, с чем надо с самого начала бороться — это с затягиванием партий. Помните, что «тысяча часов геймплея» — это в случае глобальной стратегии не повод для рекламы, а причина для стыда. Интерес к стратегии теснейшим образом связан с возможностью играть многократно, а чем дольше отдельная партия — тем труднее этого добиться.
Поделиться142008-03-21 16:53:11
Локальные стратегии
Близкородственный жанр, но по сравнению с глобальной стратегией все, что не относится к экспансии, войне и производству средств для нее, беспощадно урезано. Примеры — Heroes of Might & Magic, Disciples, Warlords. Из игр в реальном времени сюда можно отнести отбившуюся от стада RTS серию Kohan. Многие объединяют эти два жанра в один, и в этом есть своя логика; но для разработчика разница есть.
На первый взгляд — RTS. А на второй?
Заключается она в том, что при всей своей внешней несерьезности локальные стратегии предъявляют более серьезные требования к игровому дизайну и к сценарию. В них играют не столько «мыслители», сколько «авантюристы», а значит, нужны лихие повороты сюжета и судьбоносные сражения. Нужно побольше разнообразных тварей и всяческого украшательства.
Локальная стратегия — демократичный продукт, ее аудитория шире, а значит, ее сложнее пленить.
Поделиться152008-03-21 16:54:13
Военные игры (Wargames)
Продолжаем урезать возможности. В этом жанре остались только военные действия, производство сошло на нет, ограничилось пополнением урона или стыдливо уползло в промежуток между миссиями.
Как ни странно... стратегическое богатство от этой операции возросло. Ведь у нас больше нет возможности прикрыть свою полководческую несостоятельность подвигами на промышленном фронте. Во скольких RTS и стратегиях наполеоновский афоризм «Бог на стороне больших батальонов» определял всю суть происходящего? Во скольких rush был главнейшим из методов победы?
В wargame это невозможно в принципе. Что нам дали — тем и воюем. А значит, придется проявлять чудеса тактической мысли.
Часто считают, что военная игра — это такая штуковина для упертых фанатов, где практически нет ни графики, ни других красот. При этом забывают, что Myth от Bungie в свое время открыл новые горизонты именно в этой области, Warhammer: Dark Omen получил высочайшие оценки повсюду, да и звездная серия Panzer/Fantasy/Star/Allied General тоже для своего времени выглядела неплохо. У военных игр большое будущее, и именно потому, что ограничение возможностей развития заставляет думать.
Недавно жанр был в упадке, но сейчас «Блицкриг» и его потомки заново его открывают. Для тех, кто хочет сказать здесь свое слово, самое главное — не пытаться копировать идеи «Блицкрига», потому что этим не будет заниматься только ленивый. У военных игр есть много возможностей, «Блицкриг» не задействует и половины. Но вот графику для этого жанра, как ни странно, придется делать достаточно яркой, не то ваш проект причислят к тем самым «малобюджетным wargame для фанатов». ИИ, с одной стороны, очень уж простым не назовешь, с другой — все-таки нужен только тактический, а без стратегического можно обойтись. Это означает, между прочим, что можно добиться чего-то скриптами .
Поделиться162008-03-21 16:55:10
Тактические игры
Они очень похожи на предыдущий жанр, отличие только в масштабе. Если боевых единиц у вас совсем немного — меньше десятка, зато каждая из них умеет достаточно много разных действий, перед нами — тактическая игра. В wargame отряд может атаковать, обороняться, двигаться и, быть может, использовать одну-две спецспособности; в тактике же каждый боец — индивидуальность, он развивается, разнообразно экипируется и пользуется множеством приемов.
По таким картинкам хорошо видно, что тактические игры — потомки ролевых.
По большому счету, к тактикам следует относить и некоторые игры, которые традиционно причисляются к ролевым, но состоят преимущественно из боевки: например, серию Icewind Dale.
Сейчас тактики на п'ике, но что будет через пару лет — пока непонятно. Разработчикам же в этом жанре надо учесть, что требования к графике здесь примерно на том же уровне, что в ролевках, а это очень немало.
Поделиться172008-03-21 16:56:13
Менеджеры
Если в военных и тактических играх убрали из глобальной стратегии развитие, оставив тактику, то здесь поступили наоборот. Оставили только экономику, других методов конфликта нет. Изобретателем жанра считается Сид Мейер — тот самый, что придумал еще глобальную стратегию и эпическую игру. Всевозможные Tycoon, SimCity, Zoo/Restaurant Empire, Locomotion — имя им легион.
Да, безусловно, но этот рай, как уже говорилось, очень густо населен. И до игроков, и до издателей уже дошло, что менеджер ресторана мало чем отличается от менеджера зоопарка. Куда ни плюнь — уже плюнули, и далеко не один раз.
Сюда же относятся, хотя стоят немного особняком, спортивные менеджеры.
Поделиться182008-03-22 11:31:42
Стратегии непрямого контроля
Еще один молодой жанр. Его главная идея — невозможность отдавать прямые приказы: вместо этого нужно сделать так, чтобы ваши подчиненные почувствовали потребность их выполнить. Характерные представители семейства — Majesty, Medieval Conquest, Black & White; менее чистый образчик — Dungeon Keeper.
И, вероятно, именно поэтому на рынке стратегий непрямого контроля не толпятся зазывалы, пытаясь перекричать друг друга. Вы не поверите, но я чуть выше перечислил почти все существующие примеры, не считая продолжений и дополнений... Да, чуть не забыл: на границе жанра проживают знаменитые The Sims.
Впрочем, трудность для разработки тут есть, и немаленькая: в отличие от менеджера, здесь трудно дать игроку понять, чем и как он управляет. Логика какого-нибудь «магната» прозрачна, а тут нужен четкий баланс между непонятностью — и скатыванием к традиционным стратегиям. Поле непахано, все желающие могут присоединиться. Публика не избалована, не станет придираться к недостаточно модным шейдерам...
Поделиться192008-03-22 11:33:12
Логические игры
Этот жанр лежит на стыке с играми движения, и, возможно, его следует-таки разбить на два. Сюда входят всевозможные тетрисы, пасьянсы, «шарики», Сокобан и другие любимцы секретарш и похитители кратковременного досуга.
Не верьте первому впечатлению. Под маской стратегии порой скрывается логическая игра...
Я не буду останавливаться на нем подробно, потому что его отличия достаточно очевидны, и понятно, что технических проблем с реализацией нет и быть не может — была бы идея.
Поделиться202008-03-22 11:36:34
Игры сюжета
История у игр сюжета достаточно древняя. Она восходит к старичку-«Бродяге». Кроме того, к моменту появления персонального компьютера они уже могли опираться на богатый опыт настольных ролевок, а также книг-игр, печатавшихся в те годы сотнями.
Разработчики давно заметили, что игровая механика между разными квестами или ролевками может почти не отличаться, достаточно нового сюжета и куска игрового мира, а потому можно и нужно делать конструкторы таких игр. Первый конструктор квеста возник еще в конце 80-х; конструкторов «бродилок» в стиле Nethack-Rogue были десятки, а о Forgotten Realms Unlimited Adventures и его современном последователе — Neverwinter Nights знает каждый.
Поделиться212008-03-22 11:37:43
Квесты
Самый чистопородный представитель этой группы — его величество классический квест, то есть интерактивная история, в которой мы играем заранее отведенную нам роль. Как правило, квест достаточно линеен, решение либо единственно, либо их очень мало. Главное, что в классическом квесте делает игрок — это общается с персонажами, обменивается с ними предметами и т.п.
Это дает возможность до блеска отточить сюжет — ведь если отклонения невозможны, писать его куда легче. Увы, этим пользуются не всегда... На сегодняшний день квесты чувствуют себя не слишком здорово, потому что серьезный подход к делу (вроде Last Express) требует гигантских затрат, которые из-за сравнительной узости аудитории не окупаются. Поэтому нынче правят бал «низкобюджетники», вроде Nancy Drew или печально известных отечественных поделок, и редкий представитель этого жанра попадает на вершины хит-парадов.
Как ни странно, в наши дни не принято скрещивать квесты с ролевыми играми, добавляя толику свободы действий и позволяя играть персонажами разного типа. Между тем такой эксперимент был, и даже вошел в золотой фонд жанра — сьерровская серия Quest for Glory.
Поделиться222008-03-23 15:04:33
Отредактировано ГлЮк (2008-03-23 15:04:54)