Rambler's Top100

Твой мир ПРОграммирования-Delphi, Pascal, C++

Объявление

Если это Ваш первый визит на форум, то советуем зарегистрироваться. Зарегистрированные пользователи могут задавать вопросы и просматривать темы со скрытым текстом. Чтобы зарегистрироваться, нажмите Регистрация.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Твой мир ПРОграммирования-Delphi, Pascal, C++ » Создание игр » Смысл игровых жанров


Смысл игровых жанров

Сообщений 1 страница 22 из 22

1

Думаю не для кого несекрет, что если Вы решили написать игру, то вы должны представлять себе ее жанр. Если же Вы не можете его определить, то эта градация для Вас.

0

2

Игры движения. В этих играх ключевой фактор — движение, скорость, точность. Мозги тоже нужны (иногда), но без отличных навыков управления делать тут просто нечего.

0

3

Однако с появлением первых персоналок и игровых приставок началась эра динамических игр. Первый период их гегемонии был в 80-е годы, потом их постепенно оттеснили более интеллектуальные развлечения, но с появлением трехмерности они снова завоевали трон. Сейчас они вновь помаленьку сползают с него, но это станет очевидно только через несколько лет.
Именно эти игры принято хвалить за то, что они развивают скорость реакции; именно они сейчас представлены на абсолютном большинстве киберспортивных состязаний.
Аркада (arcade)
Древнейшая, так сказать, профессия динамических игр. Именно аркады правили миром в 80-е.
Характерный признак жанра — простота модели и управления. Для ее написания (и для того, чтобы играть) не надо ничего знать о реальных самолетах или снарядах, о физике... в общем, ни о чем. Когда какой-нибудь симулятор или боевик называют «аркадным», имеется в виду, что модель и управление в нем примитивнее, чем обычно принято в жанре.
Это не означает, что выиграть в аркаде проще пареной репы: людей, честно, без «ломалок» и привнесенных эмуляторами «сохраненок», доходивших до последнего босса в древней MSX-игрушке Knightmare, были единицы. Такие аркады полностью соответствуют золотому правилу игрового дизайна: «Освоить легко, выиграть трудно».
К аркадам относятся такие поджанры, как:

0

4

0

5

0

6

Боевики (Action)

0

7

0

8

Как подразделяются боевики?

0

9

0

10

Продолжение следует...

0

11

Action-RPG

0

12

Да

Игры планирования

0

13

Глобальные стратегии
Суть этих стратегий — в планомерном развитии, которое временами «проверяется» на поле боя. На первый взгляд, все так же, как в RTS, но отличие очень существенное: вся партия — результат точного расчета, и навыки скорости здесь никакого отношения к делу не имеют.
Развитие в глобальных стратегиях (потому они и глобальны) не ограничивается развитием базы и распространением по карте. Там, как правило, присутствует дипломатия, а еще — нечто вроде технического прогресса или какого-либо еще глобального процесса, которому подчинена большая часть действия. Поэтому серия Total War находится на самом деле на грани жанра — на пути к локальным стратегиям (см. ниже).
Глобальные стратегии могут быть пошаговыми (turn-based), как Civilization, Master of Orion или Age of Wonders, могут идти в реальном времени, как Victoria и Hearts of Iron, или принадлежать к смешанному типу, как Rome: Total War. Как ни странно, суть дела от этого почти не меняется. Неспешный, как дунайские волны, геймплей «Виктории» взывает к быстрой реакции ничуть не больше, чем пошаговый.
А вот роль тактики очень сильно меняется в рамках жанра, и многие выбирают себе «любимцев» именно из этих соображений. Она огромна в серии Total War, велика в Age of Wonders, умеренна в Master of Orion, мала в Civilization и равна нулю в Victoria.
С точки зрения разработчика глобальная стратегия — очень благодарная штука. Конкурентов почти нет, вас совершенно точно заметят. ИИ не так сложен, как может показаться — если вы выбираете умеренный и ниже тактический уровень (при серьезной тактике вам придется проектировать два ИИ). Стратегический же ИИ основан на оптимизации, так что, если в команде разработчиков есть кто-то с математическим образованием, шансы на успех неплохие. Опять же, никто не ждет от такой игры сногсшибательной графики. Во всяком случае, если не дождется — не очень огорчится.
Главное, с чем надо с самого начала бороться — это с затягиванием партий. Помните, что «тысяча часов геймплея» — это в случае глобальной стратегии не повод для рекламы, а причина для стыда. Интерес к стратегии теснейшим образом связан с возможностью играть многократно, а чем дольше отдельная партия — тем труднее этого добиться.

0

14

Локальные стратегии
Близкородственный жанр, но по сравнению с глобальной стратегией все, что не относится к экспансии, войне и производству средств для нее, беспощадно урезано. Примеры — Heroes of Might & Magic, Disciples, Warlords. Из игр в реальном времени сюда можно отнести отбившуюся от стада RTS серию Kohan. Многие объединяют эти два жанра в один, и в этом есть своя логика; но для разработчика разница есть.
 
На первый взгляд — RTS. А на второй?
Заключается она в том, что при всей своей внешней несерьезности локальные стратегии предъявляют более серьезные требования к игровому дизайну и к сценарию. В них играют не столько «мыслители», сколько «авантюристы», а значит, нужны лихие повороты сюжета и судьбоносные сражения. Нужно побольше разнообразных тварей и всяческого украшательства.
Локальная стратегия — демократичный продукт, ее аудитория шире, а значит, ее сложнее пленить.

0

15

Военные игры (Wargames)
Продолжаем урезать возможности. В этом жанре остались только военные действия, производство сошло на нет, ограничилось пополнением урона или стыдливо уползло в промежуток между миссиями.
Как ни странно... стратегическое богатство от этой операции возросло. Ведь у нас больше нет возможности прикрыть свою полководческую несостоятельность подвигами на промышленном фронте. Во скольких RTS и стратегиях наполеоновский афоризм «Бог на стороне больших батальонов» определял всю суть происходящего? Во скольких rush был главнейшим из методов победы?
В wargame это невозможно в принципе. Что нам дали — тем и воюем. А значит, придется проявлять чудеса тактической мысли.
Часто считают, что военная игра — это такая штуковина для упертых фанатов, где практически нет ни графики, ни других красот. При этом забывают, что Myth от Bungie в свое время открыл новые горизонты именно в этой области, Warhammer: Dark Omen получил высочайшие оценки повсюду, да и звездная серия Panzer/Fantasy/Star/Allied General тоже для своего времени выглядела неплохо. У военных игр большое будущее, и именно потому, что ограничение возможностей развития заставляет думать.
Недавно жанр был в упадке, но сейчас «Блицкриг» и его потомки заново его открывают. Для тех, кто хочет сказать здесь свое слово, самое главное — не пытаться копировать идеи «Блицкрига», потому что этим не будет заниматься только ленивый. У военных игр есть много возможностей, «Блицкриг» не задействует и половины. Но вот графику для этого жанра, как ни странно, придется делать достаточно яркой, не то ваш проект причислят к тем самым «малобюджетным wargame для фанатов». ИИ, с одной стороны, очень уж простым не назовешь, с другой — все-таки нужен только тактический, а без стратегического можно обойтись. Это означает, между прочим, что можно добиться чего-то скриптами .

0

16

Тактические игры
Они очень похожи на предыдущий жанр, отличие только в масштабе. Если боевых единиц у вас совсем немного — меньше десятка, зато каждая из них умеет достаточно много разных действий, перед нами — тактическая игра. В wargame отряд может атаковать, обороняться, двигаться и, быть может, использовать одну-две спецспособности; в тактике же каждый боец — индивидуальность, он развивается, разнообразно экипируется и пользуется множеством приемов.

По таким картинкам хорошо видно, что тактические игры — потомки ролевых.
По большому счету, к тактикам следует относить и некоторые игры, которые традиционно причисляются к ролевым, но состоят преимущественно из боевки: например, серию Icewind Dale.
Сейчас тактики на п'ике, но что будет через пару лет — пока непонятно. Разработчикам же в этом жанре надо учесть, что требования к графике здесь примерно на том же уровне, что в ролевках, а это очень немало.

0

17

Менеджеры
Если в военных и тактических играх убрали из глобальной стратегии развитие, оставив тактику, то здесь поступили наоборот. Оставили только экономику, других методов конфликта нет. Изобретателем жанра считается Сид Мейер — тот самый, что придумал еще глобальную стратегию и эпическую игру. Всевозможные Tycoon, SimCity, Zoo/Restaurant Empire, Locomotion — имя им легион.

Да, безусловно, но этот рай, как уже говорилось, очень густо населен. И до игроков, и до издателей уже дошло, что менеджер ресторана мало чем отличается от менеджера зоопарка. Куда ни плюнь — уже плюнули, и далеко не один раз.
Сюда же относятся, хотя стоят немного особняком, спортивные менеджеры.

0

18

Стратегии непрямого контроля
Еще один молодой жанр. Его главная идея — невозможность отдавать прямые приказы: вместо этого нужно сделать так, чтобы ваши подчиненные почувствовали потребность их выполнить. Характерные представители семейства — Majesty, Medieval Conquest, Black & White; менее чистый образчик — Dungeon Keeper.

И, вероятно, именно поэтому на рынке стратегий непрямого контроля не толпятся зазывалы, пытаясь перекричать друг друга. Вы не поверите, но я чуть выше перечислил почти все существующие примеры, не считая продолжений и дополнений... Да, чуть не забыл: на границе жанра проживают знаменитые The Sims.
Впрочем, трудность для разработки тут есть, и немаленькая: в отличие от менеджера, здесь трудно дать игроку понять, чем и как он управляет. Логика какого-нибудь «магната» прозрачна, а тут нужен четкий баланс между непонятностью — и скатыванием к традиционным стратегиям. Поле непахано, все желающие могут присоединиться. Публика не избалована, не станет придираться к недостаточно модным шейдерам...

0

19

Логические игры
Этот жанр лежит на стыке с играми движения, и, возможно, его следует-таки разбить на два. Сюда входят всевозможные тетрисы, пасьянсы, «шарики», Сокобан и другие любимцы секретарш и похитители кратковременного досуга.
Не верьте первому впечатлению. Под маской стратегии порой скрывается логическая игра...
Я не буду останавливаться на нем подробно, потому что его отличия достаточно очевидны, и понятно, что технических проблем с реализацией нет и быть не может — была бы идея.

0

20

Игры сюжета

История у игр сюжета достаточно древняя. Она восходит к старичку-«Бродяге». Кроме того, к моменту появления персонального компьютера они уже могли опираться на богатый опыт настольных ролевок, а также книг-игр, печатавшихся в те годы сотнями.
Разработчики давно заметили, что игровая механика между разными квестами или ролевками может почти не отличаться, достаточно нового сюжета и куска игрового мира, а потому можно и нужно делать конструкторы таких игр. Первый конструктор квеста возник еще в конце 80-х; конструкторов «бродилок» в стиле Nethack-Rogue были десятки, а о Forgotten Realms Unlimited Adventures и его современном последователе — Neverwinter Nights знает каждый.

0

21

Квесты
Самый чистопородный представитель этой группы — его величество классический квест, то есть интерактивная история, в которой мы играем заранее отведенную нам роль. Как правило, квест достаточно линеен, решение либо единственно, либо их очень мало. Главное, что в классическом квесте делает игрок — это общается с персонажами, обменивается с ними предметами и т.п.
Это дает возможность до блеска отточить сюжет — ведь если отклонения невозможны, писать его куда легче. Увы, этим пользуются не всегда... На сегодняшний день квесты чувствуют себя не слишком здорово, потому что серьезный подход к делу (вроде Last Express) требует гигантских затрат, которые из-за сравнительной узости аудитории не окупаются. Поэтому нынче правят бал «низкобюджетники», вроде Nancy Drew или печально известных отечественных поделок, и редкий представитель этого жанра попадает на вершины хит-парадов.
Как ни странно, в наши дни не принято скрещивать квесты с ролевыми играми, добавляя толику свободы действий и позволяя играть персонажами разного типа. Между тем такой эксперимент был, и даже вошел в золотой фонд жанра — сьерровская серия Quest for Glory.

0

22

:cool:

Отредактировано ГлЮк (2008-03-23 15:04:54)

0


Вы здесь » Твой мир ПРОграммирования-Delphi, Pascal, C++ » Создание игр » Смысл игровых жанров